Pravěk v nás aneb nebezpečné hry
Je krásné jarní odpoledne. Skupinka chlapců vybíhá ze školních vrat.
Očekávali bychom směr fotbalové hřiště nebo cyklistická stezka. Omyl,
běží domů za svým nejlepším přítelem, kterým již dávno není pes, ale
počítač. Počítačové hry, jejichž magické moci se za chvíli vydají na
milost a nemilost, jsou jedním z typických produktů doby, která
neúprosně rozšiřuje obzory běžných domácností rozměrem technické
fantazie. Chcete si postavit nemocnici, zábavní park, zúčastnit se
olympijských her nebo automobilových závodů? Můžete měnit role,
profese, rychlosti, barvy, stroje, přátele i nepřátele. A co víc,
můžete beztrestně zabíjet. Nebezpečné příšery a zavilé nepřátele
celého lidstva samozřejmě. Mávnutím prstu nad klávesnicí se proměníte
ve svalnatého supermana a můžete vyrazit vzhůru za osvobozením vaší
planety či za dobytím jiné, případně za pokladem, ukrytým v jakési
počítačové pevnosti Boyard a hlídaným neuvěřitelně zrůdnými ochránci.
Ty je ovšem třeba postupně vyhladit, lépe řečeno rozstřílet na kusy,
některého nebožáka i několikrát, protože mívají i několik životů,
které si urputně brání, takže se dost nadřete. Za neustálého dunění
samopalu a smrtelných skřeků postupujete kolem jejich zkrvavených
ostatků k vytčenému cíli s pocitem vítězného válečníka, který završil
své životní poslání.
Tento pocit patrně nelze podceňovat. Počítačový průmysl díky jeho
uvážlivé interpretaci přišel k nemalým ziskům. Všechny neocenitelné
příručky snažící se odhalit ženám tajemství mužů upozorňují na
pozůstatky mentality lovce a bojovníka, na genetickou paměť, na roli
podvědomí, které naše současné chování spojuje s primitivními předky v
minulosti. Hra s genetickou pamětí vyvolává duchy vzpomínek stejně
vzdálených jako důvěrných. Ubránit se útočníkům, ulovit dostatek
zvěře, uchránit svou rodinu a kmen před tolika nebezpečími. Od těchto
pravěkých zkušeností nevede sice krůček, ale pořádná odysea k šálivému
světlu počítačového monitoru, jejich síla však spolehlivě startuje
současný dostih prstů, vyťukávajících do kousku plastu lichotivě
pojmenovaného myš dávné poselství o boji, výhrách a prohrách.
Je tedy v logice historické psychologie, že tvůrci počítačových her
využívají prvků agresivity, ukrytých za seriózními obroučkami brýlí,
bělostným límečkem a módním dezénem kravaty. A je dokonce možné, až
nutné hledat v kořenech této agresivity pravěké volání pudu
sebezáchovy. Je ale s podivem, jak se instinkt k násilí vzdor zcela
jiným reálným nebezpečím, vzdor frenetickým proměnám civilizace, v
podstatě neproměnil. A neutvrzujme se, milé dámy, v omylu, že jde jen
o pánskou jízdu. Podle železných zákonů nabídky a poptávky si
přiznejme, že urostlý bodyguard, který nás vynese z ohně a vyprostí ze
spárů násilníka, se pohříchu, nicméně po staletí udržuje na předních
místech zájmových žebříčků. Bohužel, ne každý šťastlivec se v běžném
životě dnes a denně utkává s opravdovými násilníky. Po zasednutí k
počítači však násilníci přiběhnou jako na zavolanou (na zakliknutou).
Tím se dostáváme k humanizující roli moderní techniky, díky níž jsme v
rámci tradice bojových her pro zábavu přesurfovali z naturálních časů
římské arény do světa milosrdně umělého. Nesekáme hlavy opravdové, ale
nakreslené, střílíme virtuální padouchy. Odvěký pud k agresivitě se
tak elegantně vybíjí s každým zabitým bídákem na obrazovce. Bylo by
však bláhové se domnívat, že po jejím vypnutí zmizí uvnitř jako džin v
lahvi. Inspirace hrou bývá někdy nebezpečná. A někdy a pro někoho se
mohou nebezpečně stírat hranice mezi skutečným a neskutečným. Nejvíc
ohrožena touto záměnou je pochopitelně mládež, nad jejíž kriminalitou
bezradně naříkáme na všech mediálních frontách. Vždyť jen ti
nejsilnější nepotřebují pohádky o své síle a přesile. Pro ty slabé se
často stávají drogou. Proto nebuďme tak neteční k zábavě svých dětí,
kterou jsme jim navíc sami vymysleli.
MILENA VONKOVÁ Publicistka
Na úvodní stránku