Pravěk v nás aneb nebezpečné hry

         Je krásné jarní odpoledne. Skupinka chlapců vybíhá ze školních vrat. Očekávali bychom směr fotbalové hřiště nebo cyklistická stezka. Omyl, běží domů za svým nejlepším přítelem, kterým již dávno není pes, ale počítač. Počítačové hry, jejichž magické moci se za chvíli vydají na milost a nemilost, jsou jedním z typických produktů doby, která neúprosně rozšiřuje obzory běžných domácností rozměrem technické fantazie. Chcete si postavit nemocnici, zábavní park, zúčastnit se olympijských her nebo automobilových závodů? Můžete měnit role, profese, rychlosti, barvy, stroje, přátele i nepřátele. A co víc, můžete beztrestně zabíjet. Nebezpečné příšery a zavilé nepřátele celého lidstva samozřejmě. Mávnutím prstu nad klávesnicí se proměníte ve svalnatého supermana a můžete vyrazit vzhůru za osvobozením vaší planety či za dobytím jiné, případně za pokladem, ukrytým v jakési počítačové pevnosti Boyard a hlídaným neuvěřitelně zrůdnými ochránci. Ty je ovšem třeba postupně vyhladit, lépe řečeno rozstřílet na kusy, některého nebožáka i několikrát, protože mívají i několik životů, které si urputně brání, takže se dost nadřete. Za neustálého dunění samopalu a smrtelných skřeků postupujete kolem jejich zkrvavených ostatků k vytčenému cíli s pocitem vítězného válečníka, který završil své životní poslání. Tento pocit patrně nelze podceňovat. Počítačový průmysl díky jeho uvážlivé interpretaci přišel k nemalým ziskům. Všechny neocenitelné příručky snažící se odhalit ženám tajemství mužů upozorňují na pozůstatky mentality lovce a bojovníka, na genetickou paměť, na roli podvědomí, které naše současné chování spojuje s primitivními předky v  minulosti. Hra s genetickou pamětí vyvolává duchy vzpomínek stejně vzdálených jako důvěrných. Ubránit se útočníkům, ulovit dostatek zvěře, uchránit svou rodinu a kmen před tolika nebezpečími. Od těchto pravěkých zkušeností nevede sice krůček, ale pořádná odysea k šálivému světlu počítačového monitoru, jejich síla však spolehlivě startuje současný dostih prstů, vyťukávajících do kousku plastu lichotivě pojmenovaného myš dávné poselství o boji, výhrách a prohrách. Je tedy v logice historické psychologie, že tvůrci počítačových her využívají prvků agresivity, ukrytých za seriózními obroučkami brýlí, bělostným límečkem a módním dezénem kravaty. A je dokonce možné, až nutné hledat v kořenech této agresivity pravěké volání pudu sebezáchovy. Je ale s podivem, jak se instinkt k násilí vzdor zcela jiným reálným nebezpečím, vzdor frenetickým proměnám civilizace, v  podstatě neproměnil. A neutvrzujme se, milé dámy, v omylu, že jde jen o pánskou jízdu. Podle železných zákonů nabídky a poptávky si přiznejme, že urostlý bodyguard, který nás vynese z ohně a vyprostí ze spárů násilníka, se pohříchu, nicméně po staletí udržuje na předních místech zájmových žebříčků. Bohužel, ne každý šťastlivec se v běžném životě dnes a denně utkává s opravdovými násilníky. Po zasednutí k  počítači však násilníci přiběhnou jako na zavolanou (na zakliknutou). Tím se dostáváme k humanizující roli moderní techniky, díky níž jsme v  rámci tradice bojových her pro zábavu přesurfovali z naturálních časů římské arény do světa milosrdně umělého. Nesekáme hlavy opravdové, ale nakreslené, střílíme virtuální padouchy. Odvěký pud k agresivitě se tak elegantně vybíjí s každým zabitým bídákem na obrazovce. Bylo by však bláhové se domnívat, že po jejím vypnutí zmizí uvnitř jako džin v  lahvi. Inspirace hrou bývá někdy nebezpečná. A někdy a pro někoho se mohou nebezpečně stírat hranice mezi skutečným a neskutečným. Nejvíc ohrožena touto záměnou je pochopitelně mládež, nad jejíž kriminalitou bezradně naříkáme na všech mediálních frontách. Vždyť jen ti nejsilnější nepotřebují pohádky o své síle a přesile. Pro ty slabé se často stávají drogou. Proto nebuďme tak neteční k zábavě svých dětí, kterou jsme jim navíc sami vymysleli.

MILENA VONKOVÁ Publicistka

Na úvodní stránku